Боевые правила (финальная версия)

Боевые правила

1. Вводная часть

1.      Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на игре «Апокриф-Четвертая Эпоха».

2.      Вступивший в бой участник обязан немедленно его прервать в случае получения противником телесных повреждений. Возможность продолжения имитации боевых действий определяется мастером, при необходимости после консультации с медиком полигона.

3.      Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право наложения игровых санкций на игроков, виновным в остановке, срыве игрового процесса, вступлением в пререкания с другими игроками или мастерами.

 

2. Общие положения

1.            Имитацией боевых действий на игровом полигоне является контактное физическое воздействие друг на друга участников боевого процесса (далее боестолкновение): Допускается воздействие при непосредственном контакте при помощи игрового оружия и разрешённых настоящими правилами действий без оного. Допускается дистанционное воздействие с помощью имитации метательного оружия, разрешённого настоящими правилами.

2.      Допускается имитация боевого процесса ТОЛЬКО при помощи допущенного мастерами наступательного вооружения и защитного снаряжения. Все требования к вооружению и защитному снаряжению приведены в приложениях к данным правилам. Оборонительные и прочие сооружения, наступательные военные машины, все метательные снаряды также проходят допуск к игре на соответствие требованиям безопасности и стандартам, описанным в данных правилах

3.      Применение не допущенного на игру оружия, является грубейшим нарушением техники безопасности игрового процесса. Игрок, совершивший подобное деяние, считается погибшим и отправляется в мертвятник. В дальнейшем к нему могут быть применены различные санкции вплоть до удаления с полигона. ВСЁ не прошедшее допуск оружие опечатывается мастером и капитаном команды и хранится в мастерском лагере.

4.      Взаимодействие настоящих правил с другими разделами правил игры оговорены особо (ссылками или приложениями) или определяются прямыми указаниями мастеров игры.

5.      Контроль боестолкновений может осуществляться присутствующим мастером. Он же решает спорные моменты. Решение мастера окончательное и обжалованию не подлежит.

6.      С целью уменьшения травмоопасных ситуаций на игре в темное время суток на игре во время боестолкновений запрещено:

·              использовать метательное и длиннодревковое оружие;

·              вести любые боевые действия, в которых хотя бы одна из сторон находится на стенах (башнях, других укреплениях) – если на стене замечен «лазутчик» (лазутчики) – крик «Обнаружен!, Замечен! И т.п.» он (они) обязаны сойти со стены назад в лес и удирать (прятаться).

Темным временем суток считается время с 22.00 до 8.00 (будет уточнено непосредственно перед началом игры)

 

3. Поражаемая зона.

1.        Поражаемая зона включает в себя: корпус; ноги полностью, кроме стоп; руки полностью, кроме кистей.

2.      Голова, шея, пах, кисти и стопы в поражаемую зону не входят. Удары в непоражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ. Намеренные удары в локтевые и коленные суставы недопустимы. (Виновные в нарушении будут подвергаться санкциям)

3.      Удар в поражаемую зону ведёт к потере хитов.

4. При нанесении удара в защищенную доспехом часть поражаемой зоны снимаются сначала доспешные хиты, а потом – личные.

5.      Удар в непоражаемую зону не засчитывается.

 

4. Система хитов

1.      Определение победителя имитации боевых действий определяется по системе хитов. Количество хитов игрока определяется настоящими правилами (включая приложения).

2.      Подсчёт снимаемых хитов ведётся тем, с кого хиты снимаются.

3.      Каждый игрок, за исключением особо оговоренных в примечаниях персонажей, имеет ДВА личных хита.

4.      При обоюдном ударе в поражаемую зону каждый теряет свои хиты.

5.      Остановка имитации боевых действий происходит либо при потере одним из участников всех хитов, либо по непосредственному указанию члена мастерской группы, либо по решению одного из участников – если он успеет убежать.

6.      Все наступательное вооружение снимает один хит. Исключение составляют метательное оружие (луки/арбалеты снимают по 2 хита при попадании в корпус, по 1 хиту при попадании в конечность), военные машины и артефактное оружие (см. соответствующие разделы правил и приложения).

7.      Защитное снаряжение делится на три класса – легкое (+1 хит), среднее (+2 хита), тяжелое (+3 хита). Исключение составляют крепостные оборонительные средства.

8.      Защитное снаряжение защищает то, что прикрывает.

9.      Шлем является обязательным защитным снаряжением для всех участников боевых действий, имеющих щит. Нет шлема- нельзя пользоваться щитом. Игрок без шлема имеет два хита вне зависимости от количества и качества другого защитного снаряжения. Нет шлема- нет доспеха. Всем прочим игрокам, участвующим в боевых действиях, шлем настойчиво рекомендуется.

 

5. Поражения во время боестолкновений.

1.      При потере одного личного хита персонаж считается легко раненым. Он может продолжать бой, перемещаться, разговаривать, но бегать уже не может. (В данных правилах под легким ранением условно понимаются повреждения, при которых  у персонажа остается один личный хит, а под тяжелым — повреждения, при которых у персонажа остается 0 личных хитов.)

2.      При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается тяжело раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Тяжело раненый игрок может стонать. Персонаж парализованный, находящийся в бессознательном состоянии, спящий, связанный (одним словом, беспомощный) одним ударом любого оружия выводится в ноль хитов и становится тяжелораненым.

3.      При отрицательном значении хитов (-1 и более) игрок считается мертвым. Игрок должен лечь (в крайнем случае выползти непосредственно из-под ног участников боевого столкновения) и оставаться на месте до конца игрового эпизода. Молча.

4.      Если в течение 10 минут раненому не оказана помощь, он теряет еще хит. Далее, в зависимости от количества оставшихся хитов, он может либо продолжать ожидание медицинской помощи, либо (при отрицательном количестве личных хитов) остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода.

5.      Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается (исключение составляют водоёмы и ручьи. Наличие луж, грязи или неприятной флоры и фауны оправданием не является.). Команда, чей игрок не соблюдает данного правила, будет подвергаться игровым воздействиям со стороны мастерской группы, как нарушающая игровую дисциплину

6.      Раненого (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного снаряжения участника. При этом должна быть произнесено слово «ДОБИВАЮ».

 

6. Наступательные действия.

1.      Нанесение ударов игровым оружием в поражаемую зону приводит к потере хитов.

2.      Приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ:

3.      Атаку противника можно проводить с помощью имитации метательного оружия, допущенного на игру.

4.      Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита запрещены. Допустим удар плоскостью щита в плоскость щита.

5.      Удары небоевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) ЗАПРЕЩЕНЫ.

6.      Квалифицированным считается удар, нанесенный рабочей частью оружия.

- рубящий удар засчитывается, если его амплитуда составила дугу не менее одной четверти окружности (удар с замахом).

- колющий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее одной четверти длины оружия.

- режущий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее половины длины клинка.

8. Не засчитываются (порицаются и наказываются):

- «швейная машинка» (более одного удара малой амплитуды, нанесенных в одну точку без промежуточного изменения траектории движения оружия).

- рубящие удары копьем,

- колющие мечом (и другим длинным клинковым оружием), топором, булавой, или зажатой в руке стрелой.

9. Засчитывается только прямое попадание в поражаемую зону из стрелкового оружия, остановленное телом. Рикошеты и попадание стрелы, отскочившей от другого объекта, за ранение или поражение не засчитывается.

 

7. Наступательные действия при помощи военных машин

1.      К игре допускаются следующие имитации военных машин: тараны, баллисты, катапульты.

2.      Таран используется для атаки (разрушения) оборонительных и иных сооружений противника. Таран разрушает то, что разрушает. (Требования к таранам см. Приложения)

3.      Баллисты и катапульты могут использоваться для уничтожения живой силы противника. В этом случае, баллиста или катапульта снимают по 5 хитов. При попадании снаряда баллисты/катапульты (в том числе и рикошетом) в игрока, снимается 5 хитов. Щит не защищает. (Требования к баллистам и катапультам см. Приложения)

4.      При ведении наступательных действий допустимо использование лестниц, аппарелей, шестов, кошек и веревочных лестниц. Подкидывания игроков на защитные укрепления – запрещены.

 

8. Оборонительные действия.

1.      Возможны следующие оборонительные сооружения: крепости, форты, башни, ворота (входы в пещеры), (информация по наличию и требованиям к оборонительным сооружениям см. Приложения)

2.      Допустимы оборонительные приспособления (крюки, вороты) и оборонительные средства (камни, бревна).

3.      Крюки и вороты используются только для разрушения наступательных военных машин противника. (требования см. Приложения)

4.      Камни и бревна могут применяться для разрушения наступательных военных машин и поражения противника. Попадание бревна или камня снимает 5 хитов. (требования см. Приложения)

5.      Установка ловушек возможна. Попадание в ловушку обездвиживает попавшего (не снимает хитов, не лишает конечности). Самостоятельно выбраться игрок может лишь лишившись ноги (руки). (требования см. Приложения)

6.      Запрещается:

- Рытьё ям на тропинках.

- Установка кольев на дно волчих ям, соответствующих правилам по ловушкам, или любых других приспособлений, могущих привести к травме игрока.

- Установка самострелов.

 

9. Защитное снаряжение.

1.      Разрешается использование только защитного снаряжения соответствующего требованиям техники безопасности;

2.      Любое защитное снаряжение считается неукомплектованным при отсутствии шлема (игрок имеет только два личных хита). Уровень доспеха игрока определяется мастерами при чиповке.

3.      Защитное снаряжение может быть признано лёгким (+1 хит), если в себя включает:

- шлем;

- защиту корпуса из толстой кожи без металлических включений, или стеганку (соответствие конкретной стеганки условиям легкого доспеха, определяет мастер при чиповке вооружения);

- защиту предплечий из кожи/ стали.

4.      Защитное снаряжение может быть признано средним (+ 2 хита), если в себя включает:

- шлем;

- поддоспешник (кожа, стёганка);

- кольчуга, легкая бригантина и подобного класса защита корпуса;

- защита предплечий (толстая кожа/сталь);

- защита бёдер (толстая кожа/сталь);

- защита голени (толстая кожа/сталь).

5.      Защитное снаряжение может быть признано тяжёлым (+ 3 хита), если в себя включает:

- шлем с забралом или другой защитой лица (маска, полумаска);

- горже (иная специальная защита шеи);

- кираса (сталь) / другие тяжёлые виды защиты - ламеллярные в том числе;

- защита рук полная (плечи – сталь, предплечья – толстая кожа/сталь);

- защита бёдер (сталь);

- защита голени (толстая кожа/сталь).

6.      В защитное снаряжение может входить щит.

- Ограничения по щитам см. п. 1 данного раздела и приложения к боевым правилам.

- Щит хитов не добавляет, но не пробивается никакими видами ручного и стрелкового оружия. Наличие щита на класс защитного снаряжения не влияет. Использование щита без шлема ЗАПРЕЩЕНО, карается автоматическим переводом в тяжран.

7. Качественный уровень доспеха и его внешний эстетический вид может оказать влияние на класс этого доспеха. (Например кривой ржавый фулплэйт может быть признан средним доспехом, ибо за годы хранения у дедушки на чердаке проржавел настолько, что пробивается тычком палки).

 

10. Наступательное вооружение.

1.      Наступательное вооружение подразделяется на два вида (контактное и метательное). Требования к наступательному вооружению изложены в приложениях.


11. Боестолкновения воинских формирований

11.1. На игре существуют два типа воинских формирований: «отряд» и «армия».

11.2. «Отрядом» на игре считается группа вооруженных людей численностью от 5 человек, имеющая отличительный знак «штандарт» (комплект снаряжения - см. правила по экономике), закупаемый у маркитантов, обозначающий организованный отряд и обеспеченность комплектами снаряжения и командира. При формировании отряда мастерам выплачивается плата за формирование. Отряд существует в этом статусе до тех пор, пока официально не распускается или не уничтожается в бою.

Отряд может:

- может штурмовать населенный пункт, если открыты ворота/отсутствуют стены (т.е. не требуется использование осадной техники),

- может без предупреждения нападать на другие ОО,

- может использовать осадную технику.

11.3. «Армия»– соединение из трех и более отрядов, организованное для выполнения конкретной военной задачи. Обязано иметь отличительный знак, необходимое снаряжение и регулярную оплату от правителя.

Армия может:

- штурмовать и удерживать любые населенные пункты при наличии соответствующего осадного снаряжения,

- может подвергнуться нападению одиночек или отрядов только с предупреждением, и должна иметь время на подготовку к бою,

- может использовать осадную технику,

- перемещается только по дорогам (трактам).

11.4. Любые воинские формирования могут автоматически расширяться до количества всех действующих на ее стороне, в момент боестолкновения. Никаких дополнительных действий для этого не требуется. Как пример – отряд охраны каравана в случае нападения на него, может увеличиться на количество торговцев, взявших в руки оружие для защиты каравана; гарнизон крепости в момент штурма стены – на количество всех, вставших на защиту этой крепости.

11.5. Ход боестолкновения с участием воинских формирований:

- в начале боестолкновения (в момент предупреждения об атаке или внезапном нападении) «штандарт» устанавливается на месте и стоит там до окончания боя, вне зависимости от того, как далеко «уйдет» бой,

- игрок, потерявший все хиты (0), может подойти к «штандарту», сорвать комплект снаряжения (ленту на штандарте) и вернуться в бой (за снаряжением к «штандарту» подходят только «убитые» персонажи),

- если противник захватил штандарт и хотя бы один «живой» противник удерживает его, то «убитые» не могут воспользоваться резервными комплектами снаряжения (обоз захвачен),

- противник может пользоваться комплектами снаряжения захваченного обоза,

- захваченный штандарт может быть отбит только «живыми» игроками, и, в случае, возврата «штандарта» и сохранения на нем комплектов снаряжения, «убитые» игроки могут вновь воспользоваться ими и вернуться в бой

- если же на «штандарте» не осталось больше единиц снаряжения, то персонаж игрока считается погибшим и выходит из игры на общих основаниях.

- разрешено использование комплектов «снаряжения» союзных отрядов и «снаряжения» с захваченных штандартов.

11.6. Утеря штандарта означает расформирование отряда и переход всех его членов в состояние одиночных персонажей. К этому же результату приводит уменьшение количества отряда до 2-х и менее человек. (даже без утери штандарта).


12. Штурм укреплений

12.1. Штурмовать укрепления могут только армии. В случае штурма обязательно присутствие мастера. На момент начала штурма укрепленной территории, все ее защитники автоматически становятся членами организованной группы, получая соответствующие бонусы и ограничения.

12.2. Первая фаза штурма – взятие укреплений. Она считается завершенной, если либо больше трети первоначальной численности атакующих оказались внутри укреплений, либо часть штурмовой стены (или ворота) разрушены, либо периметр не защищает ни один защитник. В этот момент объявляется стоп-тайм, атакующие беспрепятственно входят во внутрь укрепленной территории, и начинается вторая фаза – захват поселения.

12.3. В случае недофинанасирования военного бюджета в штурмуемой локации в течении одного или нескольких предыдущих циклов штурм укреплений ведется по хитам. Количество хитов в этом случае определяется мастерами.

12.4. В дома, разрушенные осадными орудиями (на них висит соответствующий маркер разрушения), можно входить с любой стороны «сквозь стены» (не ломая «по жизни»). Во все остальные – только через дверной проем. Баррикадирование входов не моделируется, защищать их можно только посредством личного героизма защитников (т.е. входу в любой дом, на пороге которого не стоит вооруженная охрана, ничего не мешает – никаких дверей ломать не нужно).

12.5. Дворец, в отличие от домов, имеет свои внутренние ворота, которые требуется уничтожить, прежде чем попасть во внутренние территории. Уничтожение ворот происходит аналогично воротам крепости – с помощью осадных орудий.


13. Ночная боевка

13.1. Правила ночной боевки на игре действуют с 22.00 до 8.00 (подлежит уточнению на предигровом параде). В это время запрещено использование стрелкового, осадного и длиннодревкового оружия. Запрещены боевые действия вооруженных формирований.

13.2. Любой игрок в это время может уклониться от поединка – громко объявив «Убежал» (в этом случае, игрок должен отправиться в собственный лагерь и не покидать его больше до утра).


Приложения к боевым правилам

 

Приложение 1. Оглушение.

1.1. В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.

1.2. Оглушающий удар моделируется ударом сзади по спине яблоком меча, обухом топора, кистенем или булавой, при этом наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ». Для оглушения возможно применение и небоевых инструментов, находящихся в игре и достаточно тяжелых в реальной жизни для нанесения оглушающего удара.

1.3. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. Оглушенный считает медленно до 200, при этом не может совершать НИКАКИХ  действий, в том числе и разговаривать.

1.4. По окончании счета, оглушенный считается пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.

1.6. Три оглушения подряд приводят к ранению. Множественные оглушения (три и более) могут привести к сотрясению мозга.


Приложение 2. Пленение, обыск, пытки.

2.1. Пленение.

2.1.1. Пленение производится следующим образом:

- добровольная сдача под угрозой оружия или без оной;

- пленение тяжелораненого или оглушенного;

- прямое физическое воздействие без применения болевых и удушающих приемов (удержание в течение 15 секунд — человек обхватывается за корпус, руки прижимаются к телу), или набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.

2.1.2. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению в течение 15 секунд. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может.

2.1.3. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие.

2.1.4. Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.

2.1.5. Пленный игрок может быть закован в кандалы. Самостоятельно освободиться от них он в этом случае не может. Кандалы моделируются металлическими или деревянными колодками (в арсенале кузнеца или пыточных дел мастера могут быть такие, если игроки привезут или изготовят их на месте) и могут быть надеты только кузнецом или палачом.

2.1.7. Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшой чистой веточкой, платком, веревкой, вставленной в рот пленному (прикушенной им).

2.1.8. Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленённому игроку не должны быть нанесены телесные повреждения.

2.1.9. Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.

 

2.2. Обыск.

2.2.1. Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо по принципу вопрос/ответ («а что у тебя в левом носке?»).

2.2.2. Схему обыска выбирает обыскиваемый.

2.2.3. В случае если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае, обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск, в противном случае его действия могут быть расценены как харассмент со всеми вытекающими из этого последствиями.

2.2.4. Если обыскивается «труп», то игрок обязан сразу и молча отдать ВСЕ(!) игровые ценности.

 

2.3. Пытки.

2.3.1. Пытки, описанные в данных правилах, являются единственными допустимыми на игре. Общеприменимая пытка – избиение плетьми - одна, остальные доступны только палачам, заранее согласовавшим это умение с мастерами, и являются закрытыми для разглашения. Допрашиваемый игрок имеет право потребовать от палача показать тот раздел закрытых правил, который касается применяемой к нему пытке. Просьба к игрокам быть друг к другу корректными по жизни при отыгрывании истязаний.

2.3.2. Избиение плетьми

Отыгрывается следующим образом.

Первый подход. Пытуемый сидит на пятках, на указательные пальцы вытянутых рук кладется линейка, на линейку ставится налитый всклянь стакан. Задача - не пролить ни капли в течении трех минут. Толкать пытуемого нельзя, можно выбивать его состояния сосредоточенности другими способами.

Второй подход. То же самое с завазанными глазами. Те же три минуты. Точно так же нельзя толкать пациента.

Третий подход. То же самое, но можно провести перышком по шее, дохнуть в ухо, прикоснуться холодным к коже.

Если пытуемый отказался от пытки или пролил воду, то пытка считается успешной, а допрашиваемый обязан честно ответить на один вопрос допрашивающего.
Первый подход приводит к легкому ранению. Второй, при отсутствии лечения между подходами- к тяжелому ранению. Третий подход- к смерти (запытан насмерть). Лечение между подходами производится по правилам для ранений.

Плети могут использоваться не только как воздействие на допросе, но и как наказание.

 

Приложение 3. Кулуарное убийство

3.1. Кулуарное убийство совершается ножом, кинжалом режущим движением по незащищенным защитным снаряжением частям корпуса противника. (п. 5 боевых правил при этом не действует).

3.2. Наличие глухого шлема, бармицы до плеч, горже – защищает от кулуарки.

3.3. Кулуарка возможна только, если противник находится в состоянии покоя (сидит, стоит, не совершает резких движений и т.п.) и не предпринимает ответных действий. Кулуарное убийство в процессе игрового боя невозможно.

3.4. Квалифицированно проведенное кулуарное убийство однозначно означает игровую смерть

  

Приложение 4. Критерии допуска оружия и доспехов

4.1. Общие положения.

4.1.1. Оценка оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям – безопасности и эстетичности.

4.1.2. Допуск оружия осуществляется региональным мастером. В особо спорных случаях допуск оружия производится мастером по боевке.

 

4.2. Требования по безопасности к клинковому оружию.

4.2.1. К клинковому оружию относятся мечи, сабли, ятаганы и т.д.

4.2.2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево, дельтадревесина. Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре.

4.2.3. Максимально допустимый вес клинкового оружия ограничен сверху полутора килограммами. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.

4.2.4. Минимальный вес клинкового оружия 800 гр.

4.2.5. Толщина клинка должна лежать в пределах от 8 мм до 15 мм.

4.2.6. Ширина клинка должна быть не менее 3 см.

4.2.7. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см.

4.2.8. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 3 мм.

4.2.9. Гарда не должна иметь острых частей.

4.2.10. Клинковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.2.3-4.2.9, к игре не допускается.

 

4.3. Требования по безопасности к древковому оружию.

4.3.1. К древковому оружию относятся топоры, секиры, алебарды, копья, кистени, молоты и т.д.

4.3.2. Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются резина, пенополиуэретан и т.п. мягкие материалы. Толщина мягкой части не должна быть тоньше 8мм, размер и жесткость проверяются мастерами до начала игры.

4.3.3. Вес древкового оружия ограничен сверху двумя килограммами. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.

4.3.4. Вес древкового оружия снизу не ограничивается.

4.3.5. Древко должно быть тщательно ошкурено и не иметь заусенцев, трещин и сучков. Желательно древко проармировать. Длина древка должна соответствовать данному типу оружия. Для топоров это длина руки, для секир – до 1.5м, для копий и алебард – не длинее 2м.

4.3.6. Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволока, гвозди и т.д.).

4.3.7. Древковое оружие ударно-дробящего типа (кистени, моргенштерны, молоты, палицы) должны иметь безопасное смягчение.

4.3.8. Древковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.3.5-4.3.7, к игре не допускается. Кроме того, мастера оставляют за собой право не допускать к игре оружие, не соответствующее их представлению о гуманном и красивом оружии.

 

4.4. Требования по безопасности к метательному оружию.

4.4.1. К метательному оружию относятся луки и арбалеты.

4.4.2. Натяжение тетивы метательного оружия должно быть не более 15 кг. Оружие с большим натяжением к игре может быть не допущено.

4.4.3. Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение. Не имеющие оного, а равно плохо сбалансированные к игре не допускаются.

4.4.4. Лук - максимальное натяжение тетивы не более 15 кг. Стрелы обязательно должны иметь оперение и смягчение на ударной части. Сечение древка только круглое, при диаметре в 8-10 мм. Армирование, вощение (парафинирование), лакирование древка обязательно. Паз в пятке обязателен. Баланс от трети длины до середины древка. Допустимая кривизна не более 2-3 мм на длину стрелы. Для сборки стрел запрещено использовать проволоку, гвозди, пластик. Рекомендуемый материал для наконечника - строительная пенорезина диаметром от 4 до 6 см, типографская резина, для оперения - птичьи перья, мягкий картон, для сборки - суровые нитки и клей.

О безопасности стрелы:

- диаметр ударного поля должен быть не меньше 2 см, при ударе о цель – не менее 3 см.

- смягчение должно быть прочно прикреплено к древку,

- при изгибе смягчение не должно обнажать торец древка стрелы,

- при ударе, древко не должно прорывать смягчение.

 

4.4.5. Арбалет – максимальное натяжение тетивы не более 15 кг., не допускаются пистолетные и карманные арбалеты, требования к смягчению ударной части болтов – аналогичны стрелам.

4.4.6. Все стрелы будут иметь индивидуальные метки. Использование чужих стрел не допускается. Чужие стрелы сдаются мастеру. Сдирать и/или переклеивать метки ЗАПРЕЩЕНО:

4.4.7. Запрещается намеренно ломать или иным способом повреждать стрелы противника.

4.4.8. Сулицы, дротики, сурикены, метательные ножи, блочные луки, спортивные луки и арбалеты и т.п., а также пращи на игре запрещены.

 

4.4.9. Ножи, кинжалы могут быть выполнены из стеклотекстолита, дерева, дельтадревесины и дюраля.

4.4.10. Длина ножей/кинжалов должна лежать в пределах от 10 до 50см. Радиус скругления кончика не менее, чем 1см, толщина не менее 6мм. Вес подобного оружия не ограничен.

 

4.5. Проверка оружия

4.5.1. Всё оружие, которое вызывает сомнения у мастеров, проверяется на владельце и на владение.

4.5.2. Всё оружие, не допущенное мастерами к игре, изымается, опечатывается мастером и капитаном команды с составлением списков и сдается на хранение в мастерский лагерь.

4.5.3. Если в процессе игры будут изготовлены стрелы, метательные снаряды к осадным машинам и прочее вооружение, то они в обязательном порядке проходят проверку мастеров. К игрокам, введшим в игру непроверенное оружие, будут применены игровые санкции, а оружие - изъято.

 

4.6. Требования по безопасности к защитному снаряжению.

4.6.1. К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты.

4.6.2. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов.Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается.

4.6.3. Действие пункта 4.6.2 распространяется на кромки щитов. Рекомендуется обшивать кромки толстой кожей либо аналогичными материалами – особенно это относится к разнообразным дюралевым «бронедверям».

4.7. Требования к внешнему виду оружия и защитного снаряжения (лирическая часть)

Несмотря на то, игра не являются реконструкторским слетом либо турниром по историческому фехтованию, к внешнему виду оружия и доспехов, а так же костюмов игроков будут предъявляться довольно высокие требования.

Любое оружие и защитное вооружение должно быть изготовлено из соответствующих материалов (кожа, железо, пластик, дерево и т.д.). При изготовлении защитного вооружения – шлемов, доспехов, щитов - желательно брать за основу исторические прототипы средневековой Европы, Малой Азии и Северной Африки, более всего подходящие расам и/или народам, описанным у Дж. Р. Р. Толкиена. Соответственно, чем более развит народ, тем более позднее средневековье может быть взято за основу. Прототипы из Азии и Африки допустимы только для восточных и южных племен.

Ввиду того, что каждая раса/народ имеет характерные только для них виды оружия, мастера надеются на особую тщательность в подходе к изготовлению этого оружия. При выборе оружия и защитного вооружения также стоит помнить о соответствии оружия внешнему виду игрока. Весьма странно выглядит человек в европейском доспехе с японской катаной. Оружие и защитное вооружение в стиле «фэнтэзи» не приветствуется, но допускается, если оно по своим параметрам отвечает всем требованиям данных правил. Все применяемое на игре оружие и защитное вооружение должно отвечать эстетическим требованиям и требованиям безопасности.

Луки изготавливаются из стеклотекстолита, дерева. Форма произвольная. Луки могут быть как простыми, так и сложносоставными. Изготовленный лук должен быть похож на ЛУК, а не на боевую машину постядерного периода. Пластиковые луки желательно антуражно закамуфлировать, дабы крепеж (болты, гайки и т.д.) не бросался в глаза. Арбалет/самострел должен быть функционален и отлажен, т.е. не давать сбоев при стрельбе. Взводится как вручную, так и при помощи механизмов (вороток, «козья нога», крюк и т.д.). Подобно луку, должен соответствующе выглядеть и/или быть должным образом декорирован.

Сабли: общая длина до 100 см. Необходимое условие: сабля должна быть похожа на саблю, т.е. иметь лезвие достаточной кривизны, сабельную рукоять и т.д. Наличие елмани допустимо. При изготовлении сабель желательно брать в качестве образцов существовавшие прототипы.

Шлем – не роскошь, а средство безопасности. Голова одна, и заменить ее невозможно. Доспехи предназначены для защиты тела и конечностей. Тщательность и качество при их изготовлении – необходимое условие вашей безопасности. Шлем является обязательным элементом защиты, может иметь бармицу или быть без оной. При отсутствии бармицы желательна защита шеи – кольчужное горже, стеганый воротник, кожаный затыльник и т.д., если шея не защищена самим шлемом. В некоторых случаях шлем одевается поверх кольчужного хауберга (кольчужный капюшон). Хауберг без шлема достаточной защитой головы не является. В шлеме желательно наличие подвески и фиксирующих подбородочных ремней. Если ваш шлем подвески не имеет, можно обойтись стеганой шапочкой (норманнкой), стеганым капюшоном (балаклавой), на худой случай перешитым строительным подшлемником. Шлем может быть цельнотянутым, сварным, клепаным либо кожаным и реально защищать голову игрока от ударов и травм.

Напоминание игрокам, предпочитающим всем остальным доспехам кольчугу: кольчуга сама по себе от ударов не защищает. Она рассчитана на гашение режущих свойств оружия. Поэтому во избежание серьезных гематом и ушибов обзаведитесь хорошим стеганым поддоспешником, который в комплексе с кольчугой обезопасит вас от массы неприятных ощущений. Кольчуга «на голое тело» – нонсенс! Тем, кому больше импонирует ношение лат, напоминаю: под латы тоже одевали стеганые куртки, гамбизоны и т.д. Не пренебрегайте!

Соединения частей доспехов необходимо осуществлять при помощи заклепок, ремней, застежек и т. д. в соответствии с образцами выбранных вами прототипов. Подвижные элементы защитного снаряжения – наплечники, суставные части и т.п. ни в коем случае не могут собираться и крепиться при помощи болтов и гаек.

Обязательным условием безопасности является защита конечностей (кисти рук), которая осуществляется посредством латных перчаток либо рукавиц. Минимальной защитой кисти может служить кожаная перчатка. Игроки, на свой страх и риск игнорирующие защиту кистей рук, должны помнить о том, что это ведет к травмоопасным ситуациям.

Щит должен быть ЩИТОМ, т.е. выполнять заЩИТные функции. Допустим любой хват (локтевой, кулачный). Рекомендуемые размеры: круглый щит – до 90 см в диаметре. Остальные формы – до 120 см в высоту, до 65 см в широкой части. Поле щита должно быть оклеено материалом типа мешковины, льна, либо обтянуто кожей. После оклейки щита вышеуказанными материалами, кроме кожи, он должен быть окрашен в произвольные цвета. Кромка щита обшивается толстой кожей. Разнообразные «бронедвери», если только они не представляют собой копию римского скутума, могут быть не допущены к игре.

Следует упомянуть, что у разных народов – разный материальный уровень, соответственно, комплекс доспехов будет им определяться. То есть, не всем будут допущены все возможные комплексы вооружения, кому-то выше легкого не прыгнуть.

  

Приложение 5. Персонажи с особыми свойствами.

5.1. Общие положения.

5.1.1. К персонажам с особыми свойствами относятся: майяр, драконы, балроги, пауки, кракены и др.

5.1.2. На упомянутых в данном разделе персонажей не действуют оглушения, кулуарные убийства, попытки изнасилования.

5.1.3. Количество хитов и способы уничтожения или нейтрализации данных персонажей является игровой информацией и добывается на игре игровыми методами.

5.1.4. Если вы вступили в боевое взаимодействие с персонажем с особыми свойствами,  он в начале схватки доведет вам свои возможности по поражению вас.


Приложение 6. Ловушки.

7.1. Разрешается устройство ловушек в лесах.

7.2. Описание ловушки и принцип ее использования должен быть заранее оговорен с мастерами. На каждую ловушку нужно получить разрешение от мастеров на установку.

7.3. Возле ловушки должен постоянно дежурить игрок из числа команды, ее устроившей.

7.4. Попавший в ловушку игрок не может выбраться из нее самостоятельно (без посторонней помощи).

 

Приложение 7. Правила осады и штурма крепостей. Осадные орудия.

7.1. Общие положения.

7.1.1. На игре в обязательном порядке крепостями должны быть оборудованы следующие лагеря и поселения: Минас-Тирит, Умбар, Ханатта. Форты- Харондор и Файранор. Ворота могут иметь надвратную башню.

7.1.2. Крепость должна иметь как минимум 1 штурмовую стену длиной не менее 5 метров, высотой не более 3,5 метров и 1 штурмуемые ворота с профилем не менее чем 1,8 × 1, 8 метра. Ров – не шире 1,5 м., глубина не менее – 0,5, м и не более – 1 м. Остальной периметр стен «зашиваются» конвертами, в которых может быть калитка в «посад» (палаточный лагерь и к прочим игровым постройкам). Палатки могут размещаться внутри крепостей и у стен – последствия за свой счет.

7.1.3. Для остальных лагерей и поселений, наличие крепостей и других оборонительных сооружений не обязательно. Постройка крепостей и башен в таких местах должна быть согласована с мастерами.

7.1.4. Штурмовые стены должны не превышать по высоте 3,5 м и выдерживать нагрузку не менее четырехсот килограмм на пролет.

7.1.5. Поселки, не имеющие штурмовой стены, но имеющие ограждение территории, обязаны иметь калитку. В этом случае, ограждение непреодолимо для неразумных существ – войти на огражденную территорию они могут только через открытую калитку, целенаправленно ломать ее они не могут. Для штурма подобного поселения необходимо разрушить калитку «по жизни» любым оружием или подручными средствами (если у жителей поселения нет желания восстанавливать калитку каждый раз, то до начала штурма они могут согласиться, что калитка сломана и открыть ее).

 

7.2. Боевые действия при штурме оборонительных сооружений.

7.2.1. Запрещено использование реальных топоров, пил, ножей и т.п. предметов при штурме крепостей.

7.2.2.Стены крепости преодолеваются по жизни при помощи лестниц, аппарелей, кошек и т.п. Ворота и стены разрушаются только тараном «по жизни» (тараном можно разрушать только штурмовые части стен).

7.2.3.Ров крепости засыпается или забрасывается фашинами по жизни.

7.2.4.Осаждаемая сторона может сбрасывать на осаждающих камни (моделируется мешочком с травой, диаметр мешка не менее 25 см), бревна (моделируется свернутой в рулон пенкой). Бревна можно сбрасывать не менее, чем двум игрокам , иначе игрок получает ранение. Предметы отпускаются вертикально вниз.

7.2.5.Упавший в ров игрок считается тяжелораненым. Перепрыгнувший незасыпанный ров игрок, считается упавшим в него

7.2.6.Упавший со стены игрок считается тяжелораненым.

7.2.7. Допускается отталкивать или затаскивать лестницы и аппарели, на которых нет игроков.

7.2.8. Недопустимы атакующие действия стоящих у стен и пытающихся воздействовать на защитников нестрелковым оружием. Запрещена стрельба сквозь нештурмуемую стену – везде, штурмуемую – вне бойниц.

 

7.3. Осадные орудия. Общие положения.

7.3.1. К осадным орудиям относятся тараны, баллисты и катапульты.

7.3.2. Снаряд катапульты моделируется мешочком с травой либо другим мягким предметом, диаметр снаряда не менее 20 см и массой не более 600г. Снаряд баллисты моделируется стрелой с безопасным смягчением, длина стрелы не менее 1 метра и не более 1,5м.

7.3.3. Размеры осадных машин: таран – длина бревна – не менее 3м, диаметр бревна – не менее 10 см; бревно подвешивается на веревках или цепях, либо переносится не менее чем 6 человеками, баллиста – длина ложа – не менее длины ее боеприпаса, катапульта – рама – 1,5x1,5м.

7.3.4. Транспортировка осадного орудия осуществляется не менее чем двумя игроками.

7.3.5. Количество снимаемых хитов определено в общих боевых правилах.

7.3.6. Осадные машины можно уничтожить либо прямым попаданием снаряда другой осадной машины, либо поджечь, аналогично поджогу здания. С уничтоженного орудия снимается чип, после чего оно выходит из игры. 

7.4. Камни, бревна

7.4.1. Камень – однотонный мешок с травой диаметром 25-30 см. Опускается со стены вертикально вниз. Снимает 5 хитов.

7.4.2. Бревно – скрученная пенка, опускается двумя игроками со стены вертикально вниз. Снимает 5 хитов.

 

7.5. Осадные орудия. Советы и требования к внешнему виду (еще лирика)

Катапульта – камнеметная машина, принцип действия – рычаг. Используется преимущественно для навесной или настильной стрельбы. Возможны различные варианты конструкции, описания которых вы найдете в специальной литературе. Наиболее простой вариант: коромысло с «ложкой» для снарядов на одном конце подвижно закрепляется на вертикальной П-образной раме, рама монтируется на горизонтальную станину. К короткому плечу коромысла и какой-либо точке в задней части станины катапульты присоединяется пружинящий элемент. На этой же станине устанавливается ограничительная рама, которая должна стопорить плечо в нужный момент. Эта рама чуть выше первой, в зависимости от ситуации может перемещаться вдоль станины. Начинайте пристрелку. Берется мешочек с травой, укладывается в ложку, длинное плечо оттягивается вниз, насколько позволяет гибкий элемент и уровень земли. Проверьте, не стоит ли кто из расчета на пути движения ложки, есть ли кто еще из противника в направлении выстрела. Отпускайте коромысло и следите за траекторией. В это время пружина, установленная вами, резко сокращается, ложка идет по дуге, плечо врезается в перекладину ограничительной рамы, снаряд уходит. Если катапульта ещё не развалилась, продолжайте эксперименты для достижения оптимальной дальности и точности стрельбы. Двигая ограничительную раму, можно изменять вектор вылета снаряда, а, соответственно, траекторию.

Баллиста – вообще-то, камнеметное орудие, но мы так называем стрелометные машины (исторический аналог – «скорпион»). По большому счету, баллиста в ее стрелометном варианте – подобие большого арбалета. Увеличиваете размеры, закрепляете на станине, и скорпион готов. Стрелы для него должны явно отличаться от стрел для луков и арбалетных болтов.

Штурмовые лестницы должны быть в высшей степени прочными и безопасными. Каждую ступеньку прибить и примотать. Наиболее надежная, хоть и тяжелая, вещь – ступеньки с каждой стороны располагаются между двумя слегами, в каждой из которых сделаны небольшие (не угрожающие прочности) выемки для ступенек, и закрепляются. Слеги соединяются попарно. Гвозди не торчат, веревки не волочатся.

Приложение 8. Поджог      

8.1. Поджог осуществляется привязыванием красных тряпок размером не менее 10 на 20 см. не менее чем по четырем углам здания, сооружения (в т.ч. палатки).

8.2. После привязывания первой тряпки обязателен крик «Пожар!» (Горим! Дым! и т.п.)

8.3. Если через 5 минут после начала пожара он не потушен, то здание/сооружение считается сгоревшим. Все кто находился в нем – считаются погибшими.

8.4. Для тушения пожара необходимо намочить (до состояния выжимания воды) все(!) метки.

        

 Приложение 9. Расовое разделение вооружения

9.1. Эльфы

9.1.1. Из клинкового вооружения эльфам разрешены исключительно прямые мечи – от одноручника до полуторника.

9.1.2. Из стрелкового эльфам разрешены только луки, причем желательно луки европейского типа.

9.1.3. Из древкового - могут быть копья и одноручные топоры/булавы.

9.1.4. Защитное снаряжение эльфов может состоять из сфероконического шлема, любого ламеллярно/ламинарного доспеха, кольчуги или кирасы. Наличие только стеганки недопустимо. Круглые щиты резко нежелательны.

 

9.2. Гномы

9.2.1. Из клинкового вооружения гномам разрешены исключительно прямые одноручные мечи, фальшионы.

9.2.2. Из стрелкового гномам разрешены и луки и арбалеты, причем желательно луки небольших размеров.

9.2.3. Из древкового – любые варианты, кроме явно восточных.

9.2.4. Защитное снаряжение гномов может состоять из шлемов любого типа, любого достаточно тяжелого доспеха. Наличие только стеганки допустимо, но персонаж будет считаться бомжом у себя в племени. Нежелательны щиты треугольной и миндалевидной формы.

 

9.3. Нуменорцы (гондорцы, арнорцы и умбарцы)

9.3.1. Из клинкового вооружения нуменорцам разрешены прямые мечи – от одноручника до полуторника, возможны варианты с развитой гардой (типа валлонской шпаги). Возможны и другие типы клинкового вооружения (как результат общения с другими расами).

9.3.2. Из стрелкового нуменорцам разрешены только луки.

9.3.3. Из древкового - любые варианты, кроме явно восточных.

9.3.4. Защитное снаряжение нуменорцев может состоять из шлема (рекомендуем различные варианты барбютов), любого ламеллярно/ламинарного доспеха, кольчуги или кирасы. Наличие только стеганки допустимо для простых воинов. Щиты любой допустимой формы.

 

9.4. Прочие люди

9.4.1. Из клинкового вооружения люди могут использовать практически что угодно, сообразуясь только с характером своего региона обитания.

9.4.2. Из стрелкового разрешено и луки и арбалеты.

9.4.3. Из древкового - любые варианты.

9.4.4. Защитное снаряжение может состоять из любого шлема (не рекомендуем использовать явно кавалерийские варианты типа топов и их производных), любого ламеллярно/ламинарного доспеха, кольчуги или кирасы. Наличие только стеганки допустимо для простых воинов. Щиты любой допустимой формы.

Comments